アビリティ †
アビリティは、キャスターカード?、ユニットカード、アームズカードが持つ固有の能力。
ストーリー上は「神能」と呼ばれる。
アビリティの種類 †
アビリティには、以下のタイミング表記がある。
- 常在型能力
《Auto》
- 自動型能力
《Trigger》
- 起動型能力
「Ac」 アクションフェイズにアクション行動として
「Re」 アクションフェイズにリアクション行動として
《Speed》 スピードフェイズ
《Cast》 キャストフェイズ
《Fast》 ファストフェイズ
《Cost》 カードや能力のコスト決定直前
これらの内、常在型能力は常に効果を適用し続ける。起動型能力は各タイミング表記によって決まっているタイミングで、自動型能力は[]内に書かれた条件を満たした時点でプレイする。
以下の用語はルールを明確にするための「統合ルール表記」であり、対戦中はほとんど用いられない。
常在型能力 †
常在型能力は、タイミングが《Auto》で表記されるアビリティ。
その能力が有効である限り、常に効果を適用し続ける。
能力が有効かどうかは、以下の条件を満たしているかで判別する。
- ユニットカードの能力
ユニットスロットにある間のみ、そのユニットカードが持つ能力は有効になる。
- キャスターカードの能力
キャスタースロットにある間のみ、そのキャスターカードが持つ能力は有効になる。
アームズカードのアビリティはキャスターに与えられるので、結果的にアームズのアビリティはキャスタースロットにあるキャスターにエンチャントされている間のみ有効になる。
- 特定のエリアでのみ有効な能力
特に指定されたエリアでのみ意味を持つような能力は、その能力を持つカードが指定されたエリアにあり、すべてのプレイヤーに公開されている間のみ有効になる。
常在型能力の中には『奮起?』のように、特定の条件を満たしているかどうかをチェックして効果を発揮するものがある。
そのような常在型能力は、能力が有効な間その条件を満たしているかどうかを常にチェックし続け、条件を満たしたならその時点で効果が発揮される。
起動型能力 †
起動型能力は、タイミングが「Ac」「Re」《Speed》《Cast》《Fast》《Cost》で表記されるアビリティ。
それぞれ、各タイミング表記が示すときに、その能力が定めるコストを支払ってプレイすることができる。
起動型能力のプレイの手順は以下の通り。
- プレイする能力をエフェクトエリアの一番上に作成する。能力がバトルエリア以外でプレイされたなら、代わりに能力を持つカードをエフェクトエリアの一番上に移動させる。
- 能力が複数の効果の中から指定の個数を選ぶものなら、このときに選ぶ。
- 能力の対象を選ぶ。条件を満たす対象がいなければ、不正なプレイとなる。
- 対象に何かを割り振る場合、ここで割り振りを決める。
- 能力のプレイに必要なコスト?を決定し、支払う。
ここまで手順を終えた能力は、エフェクトエリアで解決を待つ。
- 「Ac」「Re」の能力はリアクションで割り込まれることがあるが、それ以外はリアクションされずに解決される。
- 《Speed》《Cast》《Fast》のアビリティは、ひとつにつき1ターン1回しかプレイできない。同じ名前のアビリティを複数のカードが持っている場合、その数だけプレイできる。
- 《Cost》のアビリティは、一回のコスト支払いに対して一度だけしかプレイできない。
- コードも「Ac」「Re」のタイミング表記を持つが、こちらはアビリティではなくコード効果と呼ぶ。
自動型能力 †
自動型能力は、タイミングが《Trigger》で表記されるアビリティ。
[]で囲まれた誘発条件を持ち、その誘発条件が満たされたときにプレイする。プレイの手順は起動型能力と同じ。
自動型能力は「~とき」または「~時、」で示された誘発条件を持ち、その条件が満たされると「誘発済み回数」が1増えて「誘発済みである」ものとみなされる。
誘発済み回数が1以上の自動型能力は、プロセスウィンドウ?でゲームによる処理?がすべて終わった後にプレイされ、誘発済み回数が1回減る。自動型能力に対してはリアクションはできず、プレイされたなら即座に解決され、再びプロセスウィンドウが開始される。
同時に複数の自動型能力の誘発済み回数が1以上であるなら、それらの自動型能力から1つを選びプレイするため、結果的に任意の順番でプレイできることになる。
2人のプレイヤーそれぞれに自分の自動型能力があるなら、以下のプレイヤーが先に自動型能力をプレイし、もう一方のプレイヤーは、先にプレイする側のプレイヤーが自動型能力をすべてプレイし終わってからプレイする。
- スピードフェイズ
速いプレイヤー
- アクションフェイズ
アクションを行っているプレイヤー
- それ以外のフェイズ
先攻プレイヤー
自動型能力は、誘発条件に「してもよい」と表記されていない限り、プレイしないことを選択できない。
また、何らかの効果により自動型能力がプレイできない場合、その自動型能力をプレイする代わりに誘発済み回数を1回減らす。
- Chapter5現在、「プレイしてもよい」でない自動型能力は存在しない。